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O Tridente de Netuno-Aventura Solo#4

O Tridente de Netuno (romano), ou de Poseidon (grego), é a ferramenta usada para a proteção dos reinos marítimos pelo deus do mar na mitologia clássica . Outras divindades marinhas, como Anfitrite ou Tritão, também eram frequentemente representadas com um tridente na arte clássica. (Segundo a Wikipédia).

A Lança do Destino, Longinus (também conhecida como Lança Sagrada ou Lança de Longino), está muito bem protegida por você.

Já O Martelo de Thor teria sido forjado pelos irmãos anões Eitri e Brokk. Mas atualmente se encontra em sua posse, bem escondido e seguro.

Além disso, a Espada Excalibur repousa num esconderijo, mas a vista de todos.

Nesta aventura, você poderá seguir por uma jornada para conseguir o Tridente de Netuno, lendo cada mini capítulo e fazendo sua escolha para encontrar a arma lendária.

Pensando em como Excalibur te foi entregue pela Dama do Lago, você vai até o esconderijo a vista de todos, onde a deixou. Quando você toca na espada mítica, ela praticamente pula na sua mão. Você a retira da pedra no chafariz, a estátua de Rei Arthur de uma grande praça, e uma réplica magicamente aparece no lugar.

Você sorri, sentindo a leveza da espada em seu poder. Num impulso, vai até o primeiro grande corpo de água que encontra, e brande Excalibur como se partisse o líquido. As águas se abrem como mágica, e você literalmente mergulha em mais uma aventura, em busca do…

Tridente de Netuno!

Você deve escolher ao fim de cada capítulo para qual novo capítulo você vai, pois a leitura em sequência não faz sentido. Vamos começar?

1 – O início da Jornada

Você está andando por baixo da água, conseguindo respirar normalmente graças a espada Excalibur em sua posse. Você possui um amuleto único, que parece uma pedra comum e sem valor, mas que ao apertar 2 vezes, de uma forma que só você sabe, permite o retorno de sua consciência para aquele momento específico.
Isso tem sido de grande valia, permitindo a você explorar ermos e subterrâneos letais. Ou seja, você o aperta agora, no início de sua exploração do fundo do oceano, e sabe que pode retornar sua mente para este local e momento específico quando quiser.
Você inicia sua expedição, e logo se depara com uma mulher linda, meio-peixe, meio-humana.
A mulher canta suavemente, e te recebe com um sorriso:
” — Oh, visitante da superfície?” — o sorriso se alarga. Talvez demais… ” — Há muito tempo que ninguém aparece por aqui. Gostaria de se juntar a mim no meu canto?”
O que você responde?
” — Não, obrigado. Mas procuro o tridente de Netuno! Se puder dar orientação de como encontrá-lo…” — Vá para 3
“– Claro, seria um prazer!” – afinal, que perigo a cantora pode oferecer? — vá para 2

2– Cantando com a sereia —

A mulher peixe sorri ao ouvir sua resposta.
“– Venha, junte-se a mim! “
Em seguida, você une sua voz a dela, fazendo um dueto. Vocês cantam como num sonho, e logo você esquece do tridente, da sua busca, e até mesmo de Excalibur, que se agita em sua mão, mas não te abandona.
A espada acaba por tocar no seu amuleto, 2 vezes, e você retorna para 1.

3 – Continuando a busca pelo Tridente de Netuno.

A mulher-peixe sorri com certo desapontamento, mas resignada com sua resposta. Ela retruca:
” — Apenas siga em frente, em direção a regiões mais profundas dos mares. Haverão bifurcações, mas acho  que você encontrará o que procura, cedo ou tarde. “
Você agradece, e segue para 5 

4 – O Jardim das Sereias Esquecidas

Você se desvia da rota principal e encontra um jardim de estátuas cobertas de corais. São antigos aventureiros que aceitaram o canto. No centro, uma estátua ainda fresca segura uma concha que brilha e vibra suavemente.
Pegar a Concha Cantante — Vá para 9
Voltar rapidamente para a rota principal antes que o canto te afete — Vá para 5

5 – A Bifurcação Abissal

O fundo do mar despenca. À sua frente, dois caminhos: à esquerda, uma floresta de algas gigantes iluminada por águas-vivas. À direita, uma fenda escura e profunda de onde sai uma corrente fria.
Seguir pela floresta luminosa — Vá para 6
Descer pela fenda escura — Vá para 7

6 – A Floresta de Kelp

As algas são altas como árvores. Excalibur brilha, iluminando o caminho. Você encontra um cavalo-marinho gigante, ancião, enroscado em uma alga. Ele te observa.
Tentar falar com o cavalo-marinho ancião — Vá para 11
Atravessar a floresta sem interagir, seguindo as luzes — Vá para 8

7 – A Fenda do Leviatã

A corrente te puxa. O frio aumenta. Nas paredes da fenda, arranhões gigantescos. Você encontra um esqueleto de baleia e, preso entre as costelas, um cofre de coral negro trancado.
Examinar o esqueleto e o cofre — Vá para 10
Continuar descendo, ignorando o cofre — Vá para 12

8 – O Caminho das Águas-Vivas

As águas-vivas formam um corredor de luz. No final dele, um portal natural de rocha com inscrições em uma língua antiga: “SÓ O PORTADOR DA LÂMINA DA SUPERFÍCIE PASSA”.
Tocar o portal com Excalibur — Vá para 15
Voltar e procurar outro caminho pela fenda — Vá para 7

9 – A Concha Cantante

A concha em sua mão sussurra. Não é um canto de sedução, mas um aviso gravado: “Netuno escondeu seu tridente onde nem a luz chega. O guardião só dorme ao som verdadeiro do mar.”
Guardar a concha – ela pode ser útil mais tarde — Vá para 11
Usar a concha agora, cantando com ela — Vá para 13

10 – O Cofre de Coral Negro

O cofre está trancado com um cadeado de osso. Excalibur não o corta. Há uma fechadura em forma de estrela-do-mar. Ao lado, uma bolsa de couro apodrecida contém uma Pérola Negra perfeita, do tamanho de um punho.
Pegar a Pérola Negra e tentar usá-la no cofre — Vá para 14
Deixar o cofre e levar apenas a Pérola — Vá para 17

11 – O Ancião da Floresta

O cavalo-marinho fala com voz lenta:
“Você busca o que muitos buscaram. O Tridente está no Trono Afogado, além da fenda. Mas o Guardião, um polvo colossal, não deixará você passar sem uma oferenda digna do mar profundo.”
Perguntar que oferenda seria — Vá para 14
Pedir para ele te levar ao Trono Afogado — Vá para 19

12 – O Ninho

Você chega ao fundo da fenda. É um ninho de ovos gigantes de lula colossal. Um deles está quebrado e dentro há uma escama do tamanho de um escudo, iridescente e dura como aço: uma Escama de Leviatã.
Pegar a Escama de Leviatã — Vá para 17
Sair dali o mais rápido possível sem tocar em nada — Vá para 7

13 – O Canto Errado

Você canta com a Concha Cantante. O som se espalha e atrai criaturas. Uma moreia gigante surge da escuridão, atraída pelo som.
Lutar com a moreia usando Excalibur — Vá para 19
Usar o amuleto para voltar ao início — Vá para 1

14 – A Oferenda

Você lembra das histórias: Netuno valoriza o que vem das profundezas. A Pérola Negra da fenda e a Escama de Leviatã são tesouros abissais.
Se você tem a Pérola Negra ou a Escama, vá para 17 Se não tem nenhuma das duas, volte para 7 para procurar.

15 – O Portal da Lâmina

Excalibur encosta no portal e ele se dissolve em espuma. Do outro lado, uma cidade submersa em ruínas: Atlântida. No centro, um palácio com um trono vazio, e atrás dele, uma porta de oricalco selada.
Ir até o trono e examinar a porta de oricalco — Vá para 18
Explorar as ruínas ao redor do palácio primeiro — Vá para 16

16 – As Ruínas de Atlântida

Entre as colunas caídas, você encontra um mural intacto: mostra Netuno entregando seu Tridente a um Tritão guardião, com a frase: “SÓ A VOZ DO MAR ABRE O ORICALCO”. Perto do mural, há um esqueleto de tritão segurando a Concha Cantante.
Se você já tem a Concha Cantante, vá para 18. Se não, pegue-a e vá para 9

17 – O Túnel para o Trono

Com a Pérola ou a Escama em mãos, um túnel de correnteza se abre, te levando direto para a antesala do palácio de Atlântida. Um polvo colossal dorme bloqueando a porta de oricalco. Ele é o Guardião.
Tentar passar sorrateiramente pelo Guardião — Vá para 22
Usar a Concha Cantante para cantar a canção do mar profundo — Vá para 20. Se você não tem a Concha, vá para 18

18 – A Porta de Oricalco

A porta é lisa, sem maçaneta, feita de um metal dourado que não enferruja. Há três encaixes em forma de tridente no centro. Ao tocá-la, você ouve um zumbido grave. Ela só reage a som e a Excalibur.
Tocar a porta com Excalibur — Vá para 21
Se você tem a Concha Cantante, usá-la na porta — Vá para 20.
Se não tem, volte para 16

19 – A Fuga

Você tenta fugir ou é atacado. A correnteza é forte demais. Excalibur corta a água, mas não os tentáculos que já te cercam. Você é arrastado.
Você ainda tem o amuleto?
Usar o amuleto para voltar ao início — Vá para 1
Tentar cortar os tentáculos e lutar — Vá para 22

20 – O Despertar do Guardião

Você toca a Concha. O som que sai não é seu, é o som do próprio oceano: baleias, marés, tempestades. O polvo colossal acorda, mas não ataca. Ele se curva. A porta de oricalco atrás dele se abre lentamente, revelando uma câmara de luz azul.
Entrar na câmara — Vá para 24
Oferecer a Pérola Negra ou a Escama ao Guardião como respeito — Vá para 23

21 – O Teste de Excalibur

Você toca a porta com Excalibur. As duas armas lendárias se repelem com violência! Um choque joga você longe. A voz de Netuno ecoa na água: “Uma lâmina não toma outra à força.”
A porta só abrirá com a voz do mar. Você precisa da Concha Cantante, ( já sabe o que é isso?).
Se você tem a Concha, vá para 20.
Se não, vá para 16 para procurá-la.

22 – O Abraço do Guardião

Você tentou enganar ou lutar contra o Guardião do Abismo. O polvo colossal não perdoa a arrogância da superfície. Seus tentáculos te envolvem.
Excalibur cai de sua mão e se apaga por um instante. Você pressiona o amuleto rapidamente, antes do amuleto quebrar com a pressão.
Retorne para 1.
Do contrário…
Você se torna mais uma estátua no Jardim das Sereias Esquecidas, para sempre abraçado no fundo do mar.
FIM DA JORNADA.

23 – O Novo Guardião

Você oferece sua Pérola Negra ou Escama ao Guardião com respeito. Ele aceita e a porta se abre. Dentro, o Tridente de Netuno flutua, lindo e terrível, pulsando com o poder de todos os oceanos.
Você o toca, mas ele é pesado demais, imenso demais. Uma voz em sua mente diz: “Você tem respeito, mas não tem o chamado dos mares.”
Netuno te abençoa: você não levará o Tridente, mas se torna seu Guardião na superfície. Você volta com Excalibur, capaz de chamar as marés e  te fazer respirar sob as águas. A missão foi cumprida, à sua maneira.
FIM.

24 – O Tridente de Netuno!

Com a canção verdadeira do mar, a porta se abre totalmente. A câmara do Trono Afogado é revelada. No centro, cravado em um pedestal de coral vivo, está o Tridente de Netuno, feito de oricalco e luz líquida.
Você solta Excalibur por um segundo – ela flutua ao seu lado, respeitando a outra lenda. Você pega o Tridente com as duas mãos. Ele não te rejeita. Ele canta junto com a Concha.
As águas do mundo inteiro parecem responder ao seu toque. O Guardião se curva diante de você, seu novo mestre.
Você ergue o Tridente. Com Excalibur em uma mão e o Tridente na outra, você é a ponte entre a terra e o mar.
FIM DEFINITIVAMENTE TRIUNFANTE!

FIM

Curtiu? Em breve, a jornada por Masamune, uma outra espada lendária, seguirá aqui. A menos que você esteja saciado de aventuras…

 

Até breve. Ah, e é claro, hora do jabá: vem conhecer a loja on LINE da Nozes! Clica em Nozes Game Studio!

 

Te recomendo também o “By the Sword”, bem no estilo desta jornada. Além disso, jogos como Arcana Primária e Cairn, combinam com esta aventura.

Ilustração: Ink Potion Studios

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