Honjo Masamune: a lendária espada japonesa.
“Conhecer a Honjo Masamune é conhecer a história do Japão feudal, incluindo sua arte, filosofia e o modo de vida dos samurais. Infelizmente, apesar de sua fama lendária, o paradeiro atual da Honjo Masamune permanece um mistério intrigante”
Fonte: tokyo-nihonto.com.
Bem, você está disposto a encontrá-la?
Porém, O Tridente de Netuno, é a ferramenta usada para a proteção dos reinos marítimos pelo deus do mar na mitologia clássica, e está sob sua proteção.
A Lança do Destino, Longinus (também conhecida como Lança Sagrada ou Lança de Longino), está muito bem protegida por você.
Já O Martelo de Thor teria sido forjado pelos irmãos anões Eitri e Brokk. Mas atualmente se encontra em sua posse, bem escondido e seguro.
Além disso, a Espada Excalibur repousa num esconderijo, mas a vista de todos.
Nesta aventura, você poderá seguir por uma jornada para conseguir a espada Honjo Masamune, lendo cada mini capítulo e fazendo sua escolha para encontrar a arma lendária.
Pensando em como a espada foi forjada e reforjada, você vai pegar Mjolnir, e o martelo praticamente se une a sua mão, sem esforço algum ao ser erguido de seu pedestal.
Você sorri, sentindo a energia mágica da arma fluir pelo seu corpo. Pisca, e ao abrir os olhos, está diante de uma enorme ferraria trabalhada na encosta de rocha de uma grande montanha. Pictogramas, que em condições habituais não fariam sentido, estão afixados num papel de arroz na entrada da construção rústica. Eles dizem Masamune . O Martelo te incita a encarar mais uma jornada, em busca de…
Honjo Masamune: a lendária espada!
Você deve escolher ao fim de cada capítulo para qual novo capítulo você vai, pois a leitura em sequência não faz sentido. Vamos começar?
1 – O início da Jornada
Você acaba de entrar por uma porta de madeira ancestral, a entrada da ferraria. Você possui um amuleto único, que parece uma pedra comum e sem valor, mas que ao apertar 2 vezes, de uma forma que só você sabe, permite o retorno de sua consciência para aquele momento específico.
Isso tem sido de grande valia, permitindo a você explorar ermos e subterrâneos letais. Ou seja, você o aperta agora, no início de sua peregrinação pela ferraria, e sabe que pode retornar sua mente para este local e momento específico quando quiser.
Você inicia seus passos, todavia logo se depara com um abismo, mas também com uma ponte de madeira milenar que está levantada, e tochas para iluminar a área. Percebe que o interior da ferraria parece impossívelmente maior por dentro do que por fora, como um extenso labirinto.
Você percebe que do outro lado, há uma alavanca, que deve servir para baixar a ponte.
Você pondera. Joga uma pequena pedra no abismo, e conta quase 5 segundos antes de ouvir o som seco de impacto. Certamente, é uma queda considerável.
Talvez você possa correr e com o impulso, tentar pular sobre o abismo. Ou arremessar Mjolnir, seu martelo mágico, para acertar a alavanca, do outro lado. Você decide por:
” — Correr o mais rápido possível, pulando de uma ponta da estrutura frágil de madeira para outra ” — Vá para 2
“– Arremessar o martelo para acertar a alavanca, do outro lado, e descer a ponte levadica” — vá para 3
2– Pulando sobre o abismo —
Você toma distância, respira fundo e corre com o máximo que pode. Executa um salto sem hesitar, conseguindo atravessar o espaço vazio entre as extremidades da ponte, contudo, assim que seus pés tocam o outro lado, a madeira cede com o impacto de seu peso, e você vai em direção ao fundo do precipício.
Você sabe que tem menos de 5 segundos para apertar seu amuleto. Você retorna para 1.
3 – Arremessando Mjolnir sobre o abismo
Você atira o Martelo mágico, e sente que independente da sua força ou ângulo, a arma se adapta perfeitamente a trajetória pretendida, acertando com um som descomunal a alavanca.
A ponte de madeira abaixa, se ajustando, e permitindo uma passagem segura, apesar de você observar que partes da ponte estão apodrecidas pelo tempo.
Num impulso você apenas abre a mão e Mjolnir volta para seu punho, como se sempre estivesse estado ali.
Você pensa que tudo está bem, quando acaba bem, e segue para 4
4 – A forja
Você se vê diante de uma forja, com fole para aquecer as chamas, uma bigorna, e parte de uma espada quebrada na bigorna. Examina e sente Mjolnir vibrar quando toca na lâmina levemente curvada, e vê um papel com pictogramas que você não exatamente lê, mas compreende o significado:
“Leve me com você, e retorne quando achar minha outra parte. Quero ser reforjada e restabelecida. Lembre que embora uma espada corte, é um martelo que a forja”
Você decide levar a lâmina com você — Vá para 9
Você prefere deixar a lâmina quebrada onde está por enquanto, para explorar primeiro — Vá para 5
5 – o túmulo de Masamune
Justamente por você NÃO ter tocado na lâmina quebrada, o peso da sua presença não ativou o mecanismo da bigorna. Em vez disso, uma estante com ferramentas desliza para o lado, mostrando um caminho rochoso com tochas acesas. Você o segue, e chega numa câmara com um túmulo, e de alguma forma, os pictogramas fazem sentido com um nome: Masamune.
Há um punhado de incensos e velas, ao lado.
Você vai…
“Prestar seus respeitos ao falecido ferreiro, colocando alguns incensos acesos no incensário, e dizendo uma pequena prece, ou palavras de respeito “– Vá para 6
“Preferir não se aproximar do túmulo, Descer diretamente pela passagem sem prestar homenagens póstumas.” – Vá para 7
6 – Respeito ao Mestre
Você acende três incensos. A fumaça não sobe, ela desce e contorna o túmulo. Mjolnir fica leve em sua mão. No túmulo, uma gaveta de pedra se abre sozinha. Dentro, há um cabo de espada antigo, de madeira negra laqueada, com o símbolo do clã Tokugawa, e um pequeno martelo de ferreiro de jade.
Você ganhou o Cabo da Honjo e o Martelo de Jade. Vá para 8
7 – A Ofensa Silenciosa
Você ignora o túmulo e desce. O ar fica pesado. Mjolnir fica pesado também, como se discordasse. A passagem te leva a uma sala de armadilhas com um piso de tatame falso. Você pisa e lâminas saltam.
Tentar bloquear com Mjolnir — Vá para 10
Voltar correndo para o túmulo e prestar respeito — Vá para 6
8 – O Salão dos Ventos
Você chega a um salão onde as fornalhas rugem sozinhas. Vento quente sopra do chão. No centro, uma bigorna maior, vazia. Na parede, um pergaminho: “Para reforjar, é preciso o fogo que não queima, o aço quebrado e a alma que respeita.”
Acender a forja com Mjolnir — Vá para 12
Se você trouxe a Lâmina Quebrada do capítulo 4 ou 9, colocá-la na bigorna — Vá para 11.
Se não trouxe, precisa voltar e buscá-la — Vá para 9
9 – O Arrependimento da Lâmina
Na primeira forja. A lâmina quebrada ainda está lá, mas agora está fria e vibrando de forma triste. Quando você a toca, Mjolnir dá um choque leve em sua mão, como uma bronca.
Pegar a Lâmina Quebrada agora e seguir para o salão dos ventos — Vá para 8
Pegar a lâmina e seguir para o túmulo, se você anda não o fez — Vá para 5
10 – O Corte do Tatame
Você ergue Mjolnir e as lâminas batem no martelo, quebrando. Você se salva por pouco, mas se fere no braço. Manchas de sangue caem no chão e o chão absorve. Um compartimento secreto se abre com uma bainha preta vazia, com a inscrição Honjo.
A bainha pulsa. Ela quer uma lâmina.
Pegar a Bainha e ir para o Salão dos Ventos — Vá para 16
Usar o amuleto antes que se machuque mais — Vá para 1
11 – A Lâmina na Bigorna
Você coloca a Lâmina Quebrada na bigorna grande. Ela se encaixa perfeitamente. Mjolnir vibra forte. Falta o cabo e o fogo certo.
Se você tem o Cabo da Honjo do capítulo 6, vá para 13 Se não tem, vá para 5.
12 – O Fogo que não Queima
Você golpeia a forja com Mjolnir. Faíscas azuis explodem. Não é fogo normal, é o Fogo Frio, que Masamune usava – ele forja sem destruir o espírito do aço. A sala inteira acende em azul.
Na luz azul, você vê uma porta lateral que antes estava escondida pela fumaça.
Seguir para a sala lateral para ver o que é — Vá para 16
Agora você precisa da lâmina completa na bigorna. Se você tem a Lâmina Quebrada e o Cabo, vá para 13. Se falta algo, vá para 9.
13 – A Outra Metade
Com o fogo azul aceso, a Lâmina Quebrada mostra onde foi partida. Uma projeção de luz revela que a ponta da espada está escondida dentro da própria bigorna, selada por ferrugem espiritual.
Usar o Martelo de Jade para quebrar o selo com delicadeza — Vá para 15
Usar Mjolnir com toda a força — Vá para 14
14 – A Força Bruta
Você bate com Mjolnir com toda força. A bigorna racha ao meio. A ponta da Honjo Masamune salta e fica inteira, mas com uma pequena trinca na lateral. O fogo azul vacila, desapontado.
Tentar reforjar mesmo com a trinca — Vá para 17
Usar o amuleto para voltar e tentar com delicadeza — Vá para 1
15 – A Delicadeza do Mestre
Você usa o pequeno martelo de jade. Toc, toc, toc. O som é limpo. O selo de ferrugem se desfaz em pó e a ponta da lâmina desliza para fora, perfeita, como se nunca tivesse quebrado. As duas partes se atraem magneticamente.
Juntar as partes na bigorna e acender o Fogo Frio — Vá para 18
16 – O Guardião da Bainha
Você entra na câmara lateral. É um pequeno santuário. No centro, um suporte vazio para uma espada. Ao tocar no suporte, sombras de samurais Tokugawa surgem. Eles não atacam, apenas observam se você é digno. No chão, há uma bainha preta vazia com a inscrição Honjo.
Se você já tem a bainha do capítulo 10, coloque-a no suporte — Vá para 19
Se não tem a bainha, pegue esta e coloque a Lâmina Quebrada dentro dela — Vá para 17
Oferecer respeito, ajoelhando-se como Masamune fazia — Vá para 19
17 – A Reforja Imperfeita
Você junta as partes com Mjolnir. A espada se une, mas a solda fica grosseira. Ela é afiada, mas sem alma. O fantasma de um samurai aparece e balança a cabeça.
Você criou uma katana poderosa, mas não a Honjo Masamune lendária. Vá para 23.
18 – A Reforja
Com as duas partes juntas, o Cabo negro encaixado e o Fogo Frio queimando azul, você ergue Mjolnir. Não para bater com força, mas para forjar com ritmo. Cada batida faz a lâmina cantar. A inscrição hamon, a linha temperada da lâmina, surge sozinha como ondas.
A espada está quase pronta. Falta temperá-la.
Temperar na água do barril ao lado — Vá para 22
Temperar no vento do Salão dos Ventos, como diz a lenda — Vá para 20
19 – A Benção dos Tokugawa
Você se ajoelha. As sombras assentem. A bainha aquece em sua mão e te mostra uma visão: Masamune temperando a Honjo não na água, mas deixando-a esfriar ao vento da montanha durante uma noite inteira.
Levantar-se e levar a bainha para a bigorna — Vá para 20
20 – O Vento da Montanha
Você leva a lâmina incandescente até a abertura no teto do salão. O vento gelado da montanha entra com força, como uma respiração. Você segura a espada no vento. Ela não sibila, ela canta. O aço fica branco e depois escurece para um cinza-espelhado perfeito.
Colocar a espada na bainha — Vá para 24
21 – A Forja Esquecida
Você encontra uma segunda forja, menor, escondida atrás do Salão dos Ventos. Nela há uma carta de Masamune para seu aprendiz: “A espada mais famosa não é a mais forte, mas a que nunca quebra quando mais se precisa.”
Ler a carta e meditar sobre isso — Vá para 18
Ignorar e voltar para a bigorna principal — Vá para 13
22 -A Lâmina Quebrada de Novo
Você mergulha a lâmina quente na água. Erro fatal. O choque térmico, que funciona para katanas comuns, destrói o aço sagrado de Masamune. A Honjo Masamune racha ao meio com um estalo seco e triste.
Mjolnir cai de sua mão, envergonhado. O fogo azul se apaga. A ferraria começa a desmoronar ao seu redor e você só tem tempo de apertar seu amuleto, e voltar para 1.
FIM DA JORNADA.
23 – O Ferreiro Sucessor
Você reforjou uma espada. Ela corta seda no ar, é equilibrada e linda, mas não é a Honjo Masamune original. Falta o canto, falta a alma que nunca se perde.
Quando você a empunha, Mjolnir reconhece seu esforço. Você não encontrou a lenda, mas provou ser digno de continuar o legado de Masamune. O espírito do ferreiro te concede o título de Sucessor.
Você sai da montanha com uma katana magnífica, forjada por você mesmo, e a promessa de um dia tentar de novo.
FIM.
24 – Honjo Masamune!
A lâmina entra na bainha preta com um clique perfeito – shhh… click. Quando você a desembainha de novo, o som limpa todo o ar da ferraria.
Honjo Masamune está completa. A lâmina espelha não seu rosto, mas seu espírito determinado. Ela é leve como uma pluma e mais forte que o aço. Ao lado dela, Mjolnir brilha em respeito a outra arma lendária.
Você ergue as duas: o martelo que forja e a espada que nunca quebra. Você é agora o portador da lenda que nem Tokugawa Ieyasu conseguiu manter para sempre.
FIM DEFINITIVAMENTE TRIUNFANTE!
FIM
Pós Créditos
Você guarda o martelo a suas costas, e decide movimentar um pouco a katana lendária. Cada movimento é perfeito e limpo. O som é suave como se a espada cortasse as próprias moléculas do ar.
Num ímpeto, você move a lâmina para um lado, e ela parece aumentar ao mesmo tempo em que você brada:
“Tander!” Na sua mente explode a palavra “Justiça“
Para outro lado, e a lâmina mais uma vez se alonga:
“Tander!” Sua mente explode com a palavra
“Honra!”
Você finalmente agarra com as 2 mãos e grita uma terceira vez:
“Tander!” E o pensamento “Verdade!” te assalta.
Você eleva a espada agora com seu tamanho máximo sobre a cabeça com as 2 mãos, e fala bem alto:
Tanderquetz! — RRRROOOOOOOOUUUUU! “. E você pensa: “Lealdade!”
Num planeta distante, o terceiro a contar de dentro para fora de um sistema solar, seres humanóides com traços felinos levantam os olhos com pupilas em fenda em sua direção, ao mesmo tempo que seus olhares brilham enquanto que lhe respondem:
Tanderquetz! RRRROOOOOOOOUUUUU
Curtiu? Logo, a busca pelo Santo Sudário, seguirá aqui. Você, eu não sei, mas aguardo ansiosamente pelo nosso próximo episodio.
Até breve. Ah, e é claro, hora do jabá: vem conhecer a loja on LINE da Nozes! Clica em Nozes Game Studio!
Te recomendo também o “By the Sword”, bem no estilo desta jornada. Além disso, jogos como Arcana Primária e Cairn, combinam com esta aventura.
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